钱不够!《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计
感受到她为何而战,够羊要让这一系统真正落地,蹄山透露并让这些记忆与当前的魂总监电报下载游戏体验形成呼应。“笃正在进行一段孤独的被迫旅程,但当我意识到必须放弃它的放弃时候,都要制作两套内容。设计Connell表示对最终版本依然满意。够羊

“这是正确的决定,
Sucker Punch 最终采用折中方案,确实感到非常难过。让玩家能在当前场景与笃的记忆之间自由切换。他曾希望玩家可以随时触发主角笃的回忆,
原本的设计意图,开发成本极高。“玩家可以在笃的家或关键事件发生地随时主动触发闪回,让玩家能够以互动方式体验笃生命中的重要事件。放弃原本喜爱的创意是常见现象,
在大型游戏的开发过程中,”他表示。是原计划为主角笃打造的更深层次闪回系统。《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计" />
Connell 指出:“这几乎等于把所有美术制作量翻倍——无论你走到哪里,尽管与最初构想不同,“如果一个按钮能让玩家基于角色自身的意愿感受到这种情绪,而对于规模庞大的《羊蹄山之魂》而言更是如此。而不是让这一机制通过任务自动开启。他最遗憾取消的概念之一,就能让她重新感受到过去的温度、”
”他说,而你按下一个按钮,《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计" />Connell 在与《绝命毒师》创作者Vince Gilligan的对谈中提到,是让闪回机制贯穿整个开放世界,
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